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Author Topic: Multiklassen  (Read 5837 times)
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Antic
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« on: August 25, 2005, 08:13:34 AM »

Das Modul ist ein Editor fuer die speziellen Klassen. Die Idee war wieder mal soviel wie moeglich mit so wenig Aufwand als noetig zu erreichen. Mit dem Modul ist es egal ob man 10 oder 100 Klassen im Spiel hat, die Last bleibt mehr oder weniger immer die Gleiche.

Multiklassenmodul

Anbei ist eine SQL-Datei mit 3 Klassen zum ausprobieren.

Fuer die sonstige Steuerung ist das Modul multispecsys.php in der alle anderen Werte und Hooks verwaltet werden. Hier ist auch ein Beispiel fuer eine gezielte Rassen/Klassen Verteilung.

Viel Spass beim Testen!

Nachtrag: Das Modul ist nicht kompatibel zu Specials, welche mit get_module_prefs/set_module_prefs direkt an die Klassendaten gehen.
« Last Edit: August 30, 2005, 03:01:40 AM by Antic » Logged
chicu
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« Reply #1 on: August 25, 2005, 09:25:51 AM »

Das perfekte Modul um ne Rasse zu erstellen wenn man keine Ahnung von php hat. *aplaudiert*
kannst du auch ein Modul machen das man solche "Klassen" nochmal zu den anderen seperat hat?
sozusagen das man 2 Klassen whlen kann

edit: Ich komm drauf weil ich des bei einer 9.7 mal gesehen hatte, kann sogar Eliwoods gewesen sein

edit 2: der loeschen-button geht nicht
« Last Edit: August 25, 2005, 09:29:57 AM by chicu » Logged
Antic
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« Reply #2 on: August 25, 2005, 09:50:03 AM »

Das perfekte Modul um ne Klasse zu erstellen wenn man keine Ahnung von php hat. *aplaudiert*
kannst du auch ein Modul machen das man solche "Klassen" nochmal zu den anderen seperat hat?
sozusagen das man 2 Klassen whlen kann

edit: Ich komm drauf weil ich des bei einer 9.7 mal gesehen hatte, kann sogar Eliwoods gewesen sein

edit 2: der loeschen-button geht nicht

Wusste doch das ich etwas vergessen habe ^^
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Es gibt keine Beschraenkungen wieviel Klassen du haben kannst.
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chicu
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« Reply #3 on: August 25, 2005, 10:13:55 AM »

ich will auch keine beschrnkung, sondern ich wollte es so einsetzen das ein User 2 Klassen whlen kann
sozusagen Mystische Knste und Schwarzmagie, zum bleistift
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XChrisX
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« Reply #4 on: August 25, 2005, 11:29:22 AM »

Das geht doch jetzt auch schon... Du musst nur beim Wirt den Trank des Vergessens kaufen... und schon kannst du eine Neue Fertigkeit whlen... und behlst alle level in der alten...

Ich schtze mal, dass das hier genauso ist...
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chicu
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« Reply #5 on: August 25, 2005, 11:36:17 AM »

Ich will aber das man 2 gliech von anfang an hat und diese 2 auch gleichzeitigt trainiert (alle 3 lvl in BEIDEN eine Anwendung dazu)
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Eliwood
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« Reply #6 on: August 25, 2005, 12:00:32 PM »

Ich will aber das man 2 gliech von anfang an hat und diese 2 auch gleichzeitigt trainiert (alle 3 lvl in BEIDEN eine Anwendung dazu)

Dass kann nur zur Hlfte stimmen  Tongue

Meine Klassen haben keine Anwendungen oder so hnlich  Grin
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Daenerys LotGD-Remake using PHP7 and a modern, headless approach.
chicu
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« Reply #7 on: August 25, 2005, 12:05:09 PM »

Neien nicht das neue! Ich meinte das was du auf einer 9.7 hatest, konnt e mein Char  eine erste Kunst (Diebesknste) und eine zweite (Anima-magie) erlernen [() = die ich gewhlt habe]
Sowas wrde ich auch gerne fr die 1.0.x haben

edit: mir wrdes auch reichen wenns nur ein modul wre das mir erlauben wrde (durch neue Klassenmodule) eine Reihe zweiter Klassen einzufgen
« Last Edit: August 25, 2005, 12:07:54 PM by chicu » Logged
Eliwood
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« Reply #8 on: August 25, 2005, 01:02:14 PM »

Ich sprech auch von dem...
1.0.* ist noch primitiv, daher spreche ich normalerweise nicht davon.

Du meinst die Buffs, die man frher einsetzen konnten. Die waren aber nicht ganz ausgereift und nun auf Eis.
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Daenerys LotGD-Remake using PHP7 and a modern, headless approach.
Antic
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« Reply #9 on: August 26, 2005, 03:25:54 AM »

Neien nicht das neue! Ich meinte das was du auf einer 9.7 hatest, konnt e mein Char  eine erste Kunst (Diebesknste) und eine zweite (Anima-magie) erlernen [() = die ich gewhlt habe]
Sowas wrde ich auch gerne fr die 1.0.x haben

edit: mir wrdes auch reichen wenns nur ein modul wre das mir erlauben wrde (durch neue Klassenmodule) eine Reihe zweiter Klassen einzufgen

Dann erstell ein Modul, das dem Spieler mit set_module_objprefs eine zusaetzliche Faehigkeit gibt. Gibt so eine Akademie, die du als Vorlage nehmen koenntest um es deinen Usern zu ermoeglichen.
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Antic
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« Reply #10 on: August 26, 2005, 05:27:20 AM »

Ich muss das Module leider nochmal zurueck ziehen da ein Fehler aufgetaucht ist, der ohne Veraenderung des Core nicht zu beheben ist. Ich werde eine alternative Moeglichkeit ausarbeiten und spaeter dann die korrigierte Fassung posten.

Fehler ist:

Sobald man im Usereditor auf Speichern geht wird die Klasse des Spielers auf leer gesetzt. Die Parameteruebergabe von $args[$spec] funktioniert leider nur einmalig je Klassenmodul. Eine moegliche Veraenderung des Cores waere $spec als array zu uebergeben. Ich probier das mal aus wie es mit den anderen Klassenmodulen funktioniert und werde dann einen Aenderungsvorschlag fuer die naechste Version machen.
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Antic
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« Reply #11 on: August 29, 2005, 08:27:02 AM »

Naechster Versuch  Grin

Vor der Installation ist das alte Modul zu entfernen und die SQL Datenbank von Hand zu loeschen. Es hat einige Aenderungen in der Struktur gegeben. Daten vorher sichern!

Die Klassen sind jetzt Variabel mit z.B. "Dieb" und "Diebin" moeglich. Wird bei der Charaktererstellung dann angezeigt.

Einzelne Klassen nur fuer maennliche z.B. "Barbar" oder weibliche "Amazone" koennen erstellt werden. Das entsprechende Feld ist dann leer zu lassen.

Superuser koennen deaktivierte Klassen erst einmal testen bevor sie fuer die User freigegeben werden.

Im Spielereditor wird nur die vorhandene Klasse des Spielers angezeigt. Frag mich sowieso was fuer einen Sinn die Funktion hat da ich noch nie einem Spieler die Klasse geaendert habe.

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Antic
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« Reply #12 on: August 30, 2005, 03:02:29 AM »

Da hatte sich noch ein Fehler eingeschlichen.  Embarrassed Ich werde mich bessern ^^
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Antic
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« Reply #13 on: September 14, 2005, 08:22:28 AM »

Update auf 0.75 gleicher Link

Bis 99 Anwendungen je Klasse
Hooks bei fightnav-specialties,newday,choose-specialty eingefuegt
PHP Code bei Runden moeglich
wahlweise 3 Texte zusaetzlich frei definier-/zuschaltbar

viel Spass beim Testen
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Eliwood
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« Reply #14 on: September 16, 2005, 09:59:46 AM »

Update auf 0.75 gleicher Link

Bis 99 Anwendungen je Klasse
Hooks bei fightnav-specialties,newday,choose-specialty eingefuegt
PHP Code bei Runden moeglich
wahlweise 3 Texte zusaetzlich frei definier-/zuschaltbar

viel Spass beim Testen

hm... Beim einsetzen einer Spezialkraft kommt "Objekt nicht gefunden".

$script ist scheinbar nicht definiert
 Wink

Zudem wirds nicht in der Vitalleiste angezeigt, das liegt aber wohl daran, an das, was du schn erwhnt hast...
« Last Edit: September 16, 2005, 10:05:00 AM by Eliwood » Logged

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