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Author Topic: Mathematiker LOTGD  (Read 10435 times)
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Nightborn
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« on: June 11, 2005, 02:09:35 PM »

Hi!

Ich studiere Mathe im zweiten Semester, und spiel seit einiger Zeit LOTGD nebenbei auf dem Server lotgd.de.

Hab mir gedacht (wegen der Lizenz), daß ich das ganze ein wenig personalisiere (und übersetze). Speziell halt in Richtung "unser mathematisches Institut". Der Endgegner ist kein Grüner Drache, sondern ein Prof.

Hab mir die neueste Version gesaugt, und übersetz grad so fleißig.

Hat jemand von euch Lotgd bei apachehost.de? Mein Kommilitone hat da einen, die haben SQL Datenbank dabei (mein Provider natürlich nicht). Läuft denen ihr Kram gut?

Hab schon XChrisX mal angemailt, wie ich das am geschicktesten mit der Angabe der Änderungen usw. mache. Zu verbergen hab ich ja nix, und Ehre, wem Ehre gebührt.

Freu mich über Anregung, wie über Kritik und Schelte. Ich lerne gern was dazu.

Gute Nacht

Oliver
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« Reply #1 on: June 11, 2005, 02:16:25 PM »

Aaaaaalso:

Das Spiel hat einen eingebauten Übersetzer, mit dem du jeden Text so ändern kannst, wie es dir passt...

Aus "Boar's Head Inn" wird so ganz schnell "Mensa", aus "The Forest" wird "Der Campus"...

Es zwingt einen ja keiner, dass ganze wörtlich zu übersetzen... Smiley

Ich hoffe, dass in der 1.0.3 auch die Namen der Gegner direkt übersetzbar werden, sodass du dann auch den Grünen ohne weiteres zum Professor machen kannst.

Demnach stellt sich für dich gar nicht das Problem, dass du in den Dateien selber etwas ändern müsstest... Smiley
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Nightborn
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« Reply #2 on: June 11, 2005, 02:24:04 PM »

Ah ja... nur ist das mit den Übersetzungen tricky.

Weil ich teilweise Variablem im php ändern mußt. Z.b. bei Audrey macht der ja die Animals immer low-cased. Das ist natürlich im Deutschen tödlich.

Und bei manch anderen Dingen auch. Ich hab daher angefangen die PHPs zu ändern. Das einzige, was ich am Code verändert hab, sind teilweise die Variablen geändert, und dann halt die Texte in Deutsch+abgeändert. Funktionsweisen sind überall diegleichen. (wenn gleich ich natürlich solche funktionen wie den automatischen kampf bis zum ende in der hauptübersicht des waldes oder auch alles-einzahlen gern haben würde - vor allem den autofight- aber vielleicht kann ich bis dahin selber php und mach eigene module... sollte im zweitfach informatik nehmen)
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« Reply #3 on: June 11, 2005, 02:32:17 PM »

Die meisten der Sachen lassen sich ja aktivieren...

Und die Namen der Tierchen... wie haben wir das denn gemacht... *grübel* *solangeher*...

Hast du mal bei den Moduleinstellungen von Audrey geguckt?

Das wäre jetzt aber auch das einzige, was mir einfallen würde, wo so etwas nötig ist...

der RIESENGROßE Nachteil bei deiner "Arbeitsweise" im Moment ist, dass du die ganze Übersetzungsarbeit nach dem nächsten Update nocheinmal machen musst... und nach dem Update nocheinmal... usw...
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« Reply #4 on: June 11, 2005, 02:42:37 PM »

Hm. das Übersetzen ist ne feine Sache insgesamt, stimmt, man muß net überall die module durchfilzen, bis man das hat, das da grad den text erzeugt. hmm..

Das mit den neuen Versionen ist ein Punkt. *grübel*  Shocked

Bei Audrey steht das nicht in den Options, es ist im PHP ne extra lcanimals variable von animals (die belegt wird von den settings im superuser grotto) abgeleitet. die steht auch so im php, alles low-cased.

gut, ich mein, ich war grad so bei 50 modulen übersetzt...*hmm* taihen desu ne....

bei den stables sind die lass/lad sachen evtl auch über den translator erreichbar, da hab ich auch im skript ganz am anfang was festlegen müssen, das war auch nicht mit translate_inline drin. *grübel*

wenn ich nur ne handvoll module abändern müsste vom text, wäre das auch ok, denk ich, und leichter zu publizieren.
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« Reply #5 on: June 11, 2005, 02:50:38 PM »

Also ich hab bisher keinerlei Probleme mehr mit den Dateien entdecken können... das geht eigentlich alles... (man muss halt nur die stelle einmal haben...)
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« Reply #6 on: June 11, 2005, 02:54:11 PM »

Hm, also Du meinst, alles, komplett und ganz mit dem inline übersetzer machen... das läuft dann problem los.

der setzt doch nur für gewisse stringsequenzen, die im modul mit translate_inline oder so eingerahmt sind, neue strings ein (die man eingeben kann) und hält die in der sql datenbank fest.

wie habt ihr das bei lotgd.de gemacht? auch so über tool?

nebenfrage: wenn ich bilder aus nem skin ändern möchte (neues logo) wo und wie brauch ich da erlaubnis oder muß das angeben.
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« Reply #7 on: June 11, 2005, 02:56:35 PM »

1) auch überall, wo "sprintf_translate" oder "output" steht, wird der Übersetzer aufgerufen...

die output-funktion ruft nämlich ihrerseits den translator auf... Smiley

2) Im Skin das Logo Überschreiben? Oder richtig komplett umbauen? Du könntest natürlich einfach einen neuen Skin machen, und dann entsprechende Credits geben...
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« Reply #8 on: June 11, 2005, 03:01:36 PM »


wie habt ihr das bei lotgd.de gemacht? auch so über tool?


jo oder jo? nur zum wissen Wink

hm. also gut, bei den stables geht das mit übersetzen. schön.

bei audrey:
----
aus den settings holt er sich:
         "animal"=>"Name of animal (should be singular)|Kitten",
         "animals"=>"Plural name of animal|Kittens",
----
   $animals = get_module_setting("animals");
   $lcanimals = strtolower($animals);
   switch($hookname){
   case "village-desc":
      if (e_rand(1, 100) <= get_module_setting("villagepercent")) {
         output("`n`%Crazy Audrey is here with her `#%s`%!`n",$lcanimals);
         $args['doaudrey'] = 1;
      }

wie komm ich um das strtolower drumrum ohne quellcodeänderung?
pps: weißt du ob  jemand für die übersetzungsdatenbank daten erstellt hat? dann würd ich mir schon ne menge von "you head back to the inn" -> "du gehst zur kneipe zurück" sparen.

@skin nur das logo ändern, weil ja der green dragon raus soll.

ps: vital infos und personal infos wollte ich auch noch umbenennen, das geht bisher im translator nicht

pps: ich übersetze ja praktisch was ich sehe, mit den "T"s ... aber wenn bei ereignissen o.ä. der text nicht dasteht, wie mach ich das dann? php quelle nebendran und manuell in die sql tabelle einfügen?

sorry sorry für die vielen fragen
« Last Edit: June 11, 2005, 03:13:21 PM by Nightborn » Logged
theKlaus
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« Reply #9 on: June 11, 2005, 11:23:47 PM »


wie komm ich um das strtolower drumrum ohne quellcodeänderung?


Ohne quelltextänderung garnicht.
Ich hatte das selbe Problem und habe die entsprechenden Zeilen von
$lcanimals = strtolower($animals);
in
$lcanimals = $animals;

bzw. überall bei crazyaudrey das strtolower entfernt Wink
« Last Edit: June 11, 2005, 11:33:28 PM by theKlaus » Logged
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« Reply #10 on: June 12, 2005, 12:33:40 AM »

jo oder jo? nur zum wissen Wink

Ja, den größten Teil mit dem Übersetzer...

Dann hatten wir einen Beta-Server, auf dem pre7 bis pre13/14 probegespielt werden konnten...

Teilweise lief dann dort die Sammlung von unübersetzten Texten... Das heißt, der Code prüft, ob eine übersetzung vorhanden ist. wenn nein, trägt er den einen Satz in eine extra Tabelle ein. Aus der kannst du dann in der Grotte munter übersetzen - ohne das Ereignis durchspielen zu müssen. Das kannst du aber wirklich NUR auf einem Testserver laufen lassen, weil der Server dadurch extrem langsam wird.

PS: Vital / Personal Info sind - wie die ganzen Stats - beim yar2 Skin die lustigen Kästchen gaaaaanz unten auf der Seite...
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« Reply #11 on: June 12, 2005, 12:36:24 AM »

I see.

Und ansonsten habt ihr alle mit dem Tool gearbeitet? Und das hast soweit funktioniert?


1. wie erreiche ich mit dem Translatortool alle Texte eines Moduls, muß ich solang warten und aufklicken und testen bis ich alles hab (was ich nicht kontrollieren kann, weil ich die alle Möglichkeiten und Texte evtl nicht sehe.

2. wie gebe ich korrekt solche Quellcodeänderungen an, damit es keine Probleme gibt? bei Author "xxxx, modifiziert von Oliver" und wo sage ich dann was ich geändert hab, damit es gemäß der CCL ist?

3. Nochmal zu Chris bzw. allgemein: Ist es schwer, diese "Autofight"Funktion bis zum Ende zu programmieren, Modul forestenhancement bei Dir, veröffentlicht hast Du sie nicht, denke ich. Zum Tauschen oder Handeln hab ich leider nichts, und umsonst wirst Du es wahrscheinlich mir nicht geben. Oder sinds effektiv nur Funktionsaufrufe in das battlemodul rein?

4. Ok, Chris, Testserver... könnte man notfalls machen. Oder im PHP die Texte suchen und manuell in die Tabelle translations einfügen. Denke das müsste laufen, dann kopier ich meine bisherigen mods rum, muß halt das modul immer angeben.

5. Hm, ich kenn schon die Vitalinfos usw, ich wollte die nur anders nennen Smiley
« Last Edit: June 12, 2005, 12:37:08 AM by Nightborn » Logged
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« Reply #12 on: June 12, 2005, 01:12:25 AM »

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I see.

Und ansonsten habt ihr alle mit dem Tool gearbeitet? Und das hast soweit funktioniert?
Ja, tut es... Smiley


Quote
1. wie erreiche ich mit dem Translatortool alle Texte eines Moduls, muß ich solang warten und aufklicken und testen bis ich alles hab (was ich nicht kontrollieren kann, weil ich die alle Möglichkeiten und Texte evtl nicht sehe.
Durchprobieren, oder - wie du sagst - in die Tabelle manuell eintragen...

Quote
2. wie gebe ich korrekt solche Quellcodeänderungen an, damit es keine Probleme gibt? bei Author "xxxx, modifiziert von Oliver" und wo sage ich dann was ich geändert hab, damit es gemäß der CCL ist?
Lad dir mal von Anpera das avatar modul runter... Da ist ein weg drin, mit dem das ganz einfach geht Smiley So mache ich die Änderung öffentlich... (Du musst im Modul halt den Downloadlink ändern...)

Quote
3. Nochmal zu Chris bzw. allgemein: Ist es schwer, diese "Autofight"Funktion bis zum Ende zu programmieren, Modul forestenhancement bei Dir, veröffentlicht hast Du sie nicht, denke ich. Zum Tauschen oder Handeln hab ich leider nichts, und umsonst wirst Du es wahrscheinlich mir nicht geben. Oder sinds effektiv nur Funktionsaufrufe in das battlemodul rein?
Effektiv sind es eigentlich nur entsprechende Funktionsaufrufe, allerdings funktionieren die nur, wenn das Kampfskript im Modul selber abläuft (warum auch immer...)
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Nightborn
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« Reply #13 on: June 12, 2005, 01:24:14 AM »

Lad dir mal von Anpera das avatar modul runter... Da ist ein weg drin, mit dem das ganz einfach geht Smiley So mache ich die Änderung öffentlich... (Du musst im Modul halt den Downloadlink ändern...)Effektiv sind es eigentlich nur entsprechende Funktionsaufrufe, allerdings funktionieren die nur, wenn das Kampfskript im Modul selber abläuft (warum auch immer...)

hab das modul auf dem lotgd server gefunden. meinst du mit weg "modules/avatars.php?op=download" <--das auf den eigenen server mit op=download verweisen, damit immer die aktuelle version gezogen wird?
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Arvex
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« Reply #14 on: June 12, 2005, 01:25:28 AM »

Hallo.

Kann es sein, das mit der 'Autofight' Funktion einfach die entsprechende Einstellung in den Game Settings gemeint ist? In der Grotte unter Game Settings -> General Combat -> Allow fighting until fight is over -> Auf 'yes' setzen und speichern Wink

cu, Arvex
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